Edukasi Pentingnya Mengetahui dan Mempelajari Prioritas Kebutuhan Sejak Usia Dini

  • Ellena Arinda Luciana Program Finance and Investment, School of Business and Management, Petra Christian University, Surabaya, Indonesia
  • Yemima Caroline Setyono Program Finance and Investment, School of Business and Management, Petra Christian University, Surabaya, Indonesia
  • Fintacia Zelda Salviana Program Finance and Investment, School of Business and Management, Petra Christian University, Surabaya, Indonesia
  • Nanik Linawati Program Finance and Investment, School of Business and Management, Petra Christian University, Surabaya, Indonesia
Keywords: Needs, Wants, Early Childhood, Prioritization

Abstract

Today’s children are often found lacking the ability to determine their lives’ priority. Children tend to want everything they see and try to ask for it by force which has an impact on the future of each individual. Many children do not understand the difference between needs and wants, which encourages children to not be able to choose the right one. Therefore, this community service activity focuses on educating the students of Rainbow Kiddy Kindergarten Surabaya about Needs vs Wants through puppet stage, guessing game, and puzzle. The purpose of this community service activity is that students can learn enthusiastically since they use game media as an intermediary in understanding the meaning of wants and needs. With the device that assists students' learning, Rainbow Kiddy Kindergarten feels helped as the students could know and be more familiar with the needs that must be prioritized over desires.

Keywords: Needs, wants, early childhood, prioritization

Abstrak

Anak-anak jaman sekarang kerap kali ditemukan kurang bisa menentukan prioritas dalam hidup. Anak-anak cenderung menginginkan segala yang dilihat dan berusaha meminta dengan memaksa yang berdampak pada masa depan masing-masing individu. Banyak anak-anak yang tidak memahami perbedaan kebutuhan dan keinginan sehingga mendorong anak-anak tidak bisa memilih yang benar. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakat ini bertitik-tolak pada edukasi mengenai Needs vs Wants terhadap para siswa Taman Kanak-Kanak (TK) Rainbow Kiddy Surabaya melalui panggung boneka, bermain tebak gambar, dan puzzle. Tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah agar para siswa dapat belajar dengan antusias karena menggunakan media permainan sebagai perantara dalam pemahaman arti keinginan dan kebutuhan. Dengan adanya device yang membantu pembelajaran para siswa, TK Rainbow Kiddy merasa terbantu karena para siswa dapat mengetahui dan lebih mengenal kebutuhan yang harus diprioritaskan daripada keinginan.

Kata kunci: Kebutuhan, keinginan, usia dini, prioritas

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmadi, & Hadi, S. (2023). Upaya Peningkatkan Kualitas Pembelajaran Melalui Persiapan Mengajar Guru.

Fatmawati, F., & Anjarsari, P. (2021). Stimulus Guru dan Respon Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Tingkat SMP. AL-URWATUL WUTSQA: Kajian Pendidikan Islam, 1(2), Article 2.

Hayati, S. N., & Putro, K. Z. (2021). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini.

Kamelia, N. (2019). Perkembangan Fisik Motorik Anak Usia Dini (Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak) STPPA Tercapai di RA Harapan Bangsa Maguwoharjo Condong Catur Yogyakarta. KINDERGARTEN: Journal of Islamic Early Childhood Education, 2(2), Article 2. https://doi.org/10.24014/kjiece.v2i2.9064

Marlina, S. (2018). Peningkatan Sikap Sosial Anak Usia Dini melalui Permainan Taman Kanak. XIV.

Media, K. C. (2022, February 24). Atomic Habits, Membangun Kebiasaan Baik dari Hal-Hal Kecil yang Membawa Perubahan Besar. KOMPAS.com. https://buku.kompas.com/read/957/atomic-habits-membangun-kebiasaan-baik-dari-hal-hal-kecil-yang-membawa-perubahan-besar

Parwoto. (2017). Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Collaborative Problem Based Learning (CPBL) terhadap Kreativitas Anak dalam Bermain Komputer. https://doi.org/10.21009/JPUD.111

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), Article 3. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694

Rahman, A. Y. (2023). Pengaruh Kebutuhan dan Keinginan terhadap Tingkat Permintaan Skincare Santri Thoriqul Huda Ponorogo dengan Religiusitas sebagai Variabel Moderating.

Rifai, A. B. (2019). Permainan Kartu Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Daya Serap Belajar Siswa (Nahwu). Maharaat: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.18196/mht.2112

Sada, H. J. (2017). Kebutuhan Dasar Manusia dalam Perspektif Pendidikan Islam. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), Article 2. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i2.2126

Sweniti, I. A. P. (2020). Pengembangan Media Panggung Boneka Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Interaksi Sosial Anak. Journal for Lesson and Learning Studies, 3(3), Article 3. https://doi.org/10.23887/jlls.v3i3.29423

Tanu, I. K. (2017). Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini agar Dapat Tumbuh dan Berkembang sebagai Generasi Bangsa Harapan di Masa Depan. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(2), Article 2. https://doi.org/10.25078/aw.v2i2.960

Widiana, I. W., Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (n.d.). Media Pembelajaran Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI pada Kompetensi Pengetahuan IPA. Retrieved March 18, 2024, from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJERR/article/view/22563

Yudianto, A. (2017). Penerapan Video sebagai Media Pembelajaran. 234–237. https://eprints.ummi.ac.id/354/

Published
2024-05-07